home
arte
architettura
arte moderna
art reader
fotografia
nuove tendenze
nonsoloarte
pillole
purezza formale
concorsi
eventi e mostre
artisti
collaborazioni
testi
links
contatti

  APPUNTI  
Testi di Vilma Torselli su "Antithesi", giornale online di critica d'architettura.
Il più letto in Artonweb: fotografia
  FOCUS ON  
Libri
American Art 1961-2001 la storia dell'arte moderna negli Stati Uniti tra due momenti decisivi della storia americana, la guerra del Vietnam e l'attacco alle Torri Gemelle.
Musei
Milano, apre il Museo delle Illusioni, con incredibili installazioni, illusioni visive, giochi e rompicapi.

Concorsi
Concorso artistico Lucca Biennale Cartasia 2022, tema conduttore di questa edizione “The white page” (pagina bianca), le infinite possibilità per gli artisti di raccontarsi tramite le opere in carta.

Premi
I vincitori del Premio Pritzker per l'architettura 2021 sono Anne Lacaton e Jean-Philippe Vassal: talento, visione e impegno per migliorare la vita delle persone.

In Italia
Al Palazzo Ducale di Genova, dal 9 settembre 2021 al 20 febbraio 2022 grande mostra di Maurits Cornelis Escher.

All'estero
Parigi, all’Espace Lafayette-Drouot "The World of Bansky”, su 1200 mq. esposte un centinaio di opere del più famoso street artist del mondo. Fino al 31 dicembre 2021.

I Cyborg tra noi
di Andrea Bonavoglia
pubblicato il 05/03/2006
1. L'arte della simulazione
"Siete soli nella stanza, se si eccettuano due terminali di computer baluginanti nella penombra. State usando i terminali per comunicare con due entità che si trovano in un'altra stanza e che non potete vedere. Con l'unico riferimento delle risposte alle vostre domande, dovete decidere [...] chi è umano e chi la macchina. [...] Se non riuscite a distinguere la macchina intelligente dall'essere umano intelligente, il vostro fallimento prova, riteneva Turing, che la macchina è in grado di pensare."

La formulazione del celebre test di Alan Turing, padre dell'informatica, nell'efficace sintesi di Katherine Hayles (1) ritiene fattibile la costruzione di una macchina in grado di pensare. Ciò presuppone che pensiero e cervello siano la stessa cosa, come affermò a suo tempo Bertrand Russell, e in effetti su questa strada si sono mossi tutti gli eredi e gli epigoni del geniale matematico inglese. Costruire un cervello non organico è lo scopo dell'Intelligenza Artificiale, oggi un settore di quasi inconcepibile complessità.

Per secoli la ragione e la coscienza sono stati oggetto dello studio dei filosofi o dei teologi, mentre gli scienziati non si addentravano in un ambito ritenuto estraneo tanto alla fisica quanto alla medicina.

Dopo il trionfo del Positivismo la distanza tra un pensiero ritenuto volatile, legato all'idea di spirito, e una attività fisica rappresentata dall'oggetto cerebrale, è stata improvvisamente accorciata, quasi annullata. Chi sostiene che un cervello artificiale in grado di comportarsi come quello di un uomo sarà di fatto equivalente al modello, sostiene la teoria dell'Intelligenza Artificiale forte, detta anche funzionalista o computazionale. Quando, nel 1997, un computer opportunatamente programmato sconfisse a scacchi il campione del mondo, evento considerato impossibile solo pochi decenni prima, si gridò alla nascita di un effettiva nuova entità, una macchina che sa pensare. L'analisi del comportamento del computer-giocatore ci porta a capire molto su quest'argomento, e per certi versi può addirittura dimostrare il contrario di quanto presupposto; infatti, il software che guida il computer-giocatore analizza migliaia di eventualità nel futuro possibile del gioco e ne sceglie una sulla base di considerazioni pressocchè aritmetiche.

Questo cervello che gioca a scacchi dispone di altissima velocità su un terreno seriale, computazionale; il giocatore umano muove i pezzi invece analizzando il futuro a una velocità enormemente inferiore, ma utilizzando memoria, esperienza e intuito. Sono di fatto due mondi diversi, perché è solo il risultato finale a essere simile, non certo il modo in cui è stato prodotto. Chi ritiene sufficiente la somiglianza del risultato per definire intelligente un congegno elettronico, sta con freddezza sottraendo la nozione di coscienza dalla definizione di intelligenza e la fisicità umana da quell'insieme corpo-pensiero che siamo abituati a chiamare individualità. Del resto, appartiene a queste posizioni radicali la ricerca dell'immortalità, ottenibile tramite l'ipotetica possibilità di travasare una mente da un supporto all'altro, e togliendo quindi ogni funzione intellettiva al supporto stesso.

In Internet vengono sistematicamente tentate delle applicazioni del test di Turing, attraverso programmi che dialogano con gli utenti e cercano di apparire umani, nonostante i loro argomenti siano composti da tracce di discorso evidentemente precomposte, e sempre in rete si può verificare il funzionamento dei software che traducono testi scritti in una lingua in un'altra. Sono stati creati nomi per i robot che recitano parti umane, Agents, Avatars, Bots, Virtual Humans, ma per ora i risultati sono decisamente inferiori alle attese e dimostrano l'estrema difficoltà di riprodurre e di elaborare le conoscenze umane, tra le quali il linguaggio è con ogni evidenza fondamentale. Si provi in diretta l'esperienza di parlare con un robot, collegandosi a siti come iGod http://www.titane.ca/concordia/dfar251/igod/ e http://www.oliverbot.com/. Queste esperienze sono emotive, stranianti ed in ultima analisi estetiche, come gran parte delle navigazioni in rete del resto, perchè l'arte stessa di fatto rientra nel concetto di simulazione. A teatro la simulazione è parte stessa della creazione artistica, ma anche nelle arti visive è rilevante ed essenziale, anche se non sempre evidente. Il gioco di far credere vero qualcosa che in partenza è falso rientra nei trucchi visivi della prospettiva, dei colori, delle linee e dei materiali. L'arte è quasi sempre impregnata di simulazione, in particolare quando oltrepassa le nostre difese emozionali e ci coinvolge, facendoci piangere, ridere, sognare, disperare per qualcosa che in realtà non avviene, ma che noi siamo disposti, in quel momento, a far finta che avvenga, esattamente come nella dimensione virtuale introdotta dall'informatica e da Internet

2. Postumano

La condizione postumana è quella in cui si ritiene possibile, o si dà addirittura per avvenuto, la nascita di un essere che è tanto umano quanto elettronico. Oltre all'umanità, quest'essere possiede una macchinicità, perché nella sua costituzione sono penetrati oggetti non biologici, come organi artificiali o protesi metalliche, siliconiche e plastiche o perché i suoi sensi si sono enormemente estesi grazie a telecamere, microfoni, sensori, tastiere, che introducono nelle sue conoscenze dati appunto extra-sensoriali. Post-human è allora la cultura di un'umanità che non è più umanità al cento per cento, ma ha ceduto parte delle sue caratteristiche a uno o più congegni non-biologici, traendone vantaggio. La nascita stessa del concetto è artistica, e sono stati artisti, tra cui quel Robert Pepperell autore del fondamentale "Posthuman manifesto" del 1995 (2), a delineare una strada poi percorsa da pensatori e studiosi come Donna Haraway, N. Katherine Hayles, Peter Sloterdijk, Shannon Bell.

La corrente artistica postumana è nata prima del movimento concettuale che si è dato questo nome, infatti il termine fu coniato nel 1991 da Jeffrey Deitch per una mostra collettiva a New York. Alcuni artisti, tra cui Cindy Sherman, Robert Gober, Georg Lappas, Mike Kelley, diedero vita a un movimento che riprendeva in parte le idee della Body Art e che aveva tra le sue fonti di ispirazione il romanzo Crash, pubblicato da J. G. Ballard nel 1973, ma ne esasperava le tendenze autoriflessive. L'aspetto tecnologico era limitato ad alcuni casi, come le trasformazioni cyborg di Stelarc, mentre risultava di maggior impatto emotivo ed espressivo la manipolazione continua e spesso violenta del corpo stesso dell'artista. Postumane erano le chiavi stilistiche di ibridazione o trasformazione e postumano era il corpo dell'artista, modificato chirurgicamente nel caso celebre di Orlan ad esempio, ma la tendenza allo studio e alla relazione con la scienza e con la tecnologia non erano che una traccia di lavoro ancora allo stato di abbozzo.

Marco Belpoliti, riprendendo Roberto Marchesini, classifica in tre categorie i teorici del postumano: "i transumanisti, come Moravec, More, Chislenko, per cui "il corpo va smontato e riprogrammato per facilitarne la sostituzione con altri sostrati tecnologici"; gli iperumanisti, come Lévy, de Kerckove, Stelarc, per i quali "il corpo va rafforzato attraverso l'innesto di nuove potenzialità percettive e operative e grazie a una riconfigurazione che lo renda maggiormente controllabile; e i postumanisti, come Haraway, Kelly, Deitch, secondo cui invece "il corpo va reso accessibile, immerso cioè in una temperie postfordista che considera superata ogni pretesa di possesso sul corpo in nome della libera coniugazione del corpo del mondo".(3)

L'arte postumana possiede alcuni presupposti di riconoscibilità (4), ma se ci riferiamo al senso strutturante di un'arte che si appropria delle qualità postumane come le abbiamo individuate, e diventa ricerca, ci troviamo forse solo alla fase iniziale. Nel sito Transhumanities, http://www.aleph.se/Trans/index-2.html, si legge: "L'arte transumanista è stata definita da Natasha More come un'arte basata su princìpi, visioni, mete e sentimenti transumani. Essa è in genere ottimista, creativa, combina intelligenza ed emozione in modo imprevedibile e guarda in avanti piuttosto che all'indietro. Di particolare importanza è il settore dell'automorfismo, il cui scopo è creare trasformazioni-di-sè e la vita stessa dentro l'arte. L'arte transumanista d'altro canto non va confusa con l'arte tecno o futurista, cui si sovrappone". (5)

3. Postdigitale

In un contesto storico in cui post-modern, post-biological, post-human, sono diventate parole d'uso comune nella ricerca culturale, il termine post-digital apparso nel 2000 nel titolo di un libro di Michael Punt e ancora Robert Pepperell, "The Postdigital Membrane" e in seguito ripreso da artisti, musicisti e ricercatori, suona come conseguente, quasi aspettata o, meglio, non inaspettata. Se tutto è da qualche anno digitale, anche il superamento di tale condizione può essere sin d'ora previsto e preventivato, nel vortice quasi incontrollabile dell'innovazione tecnologica e terminologica.

Secondo Pepperell, evidentemente studioso appassionato dei superamenti epocali, la nuova cultura dovrà costituirsi in una sorta di "osmosi tra tecnologia, immaginazione e desiderio", mettendo in evidenza come il rapporto tra arte e scienza, tra creatività e tecnica, tra l'emisfero cerebrale destro e quello sinistro, stia nel cuore di questo discorso. Il Novecento è stato politicamente un secolo breve e terribile, ma culturalmente anche un secolo di divisione tra gli umanisti e gli scienziati; i settori in cui si possa cercare un punto di riferimento per auspicare il ricongiungimento, nel nome di Platone o di Kant, tra i due mondi, infatti, non sono molti. Di questi, il principale resta sicuramente la psicoanalisi freudiana, cui si può forse aggiungere il contatto tra tecnologia e creatività messo in atto dal Disegno Industriale, che dal Bauhaus in poi ha fornito una prospettiva estetica alla produzione seriale, e lo scambio proficuo tra scienza e umanesimo realizzato dall'affermazione planetaria di Internet, che ha costretto anche filosofi e poeti ad occuparsi di computer e ad utilizzare gli strumenti informatici per la diffusione e la costruzione della cultura.

Di fatto, Internet è, o appare, postdigitale nel senso che sfrutta profondamente elettronica e informatica ottenendo risultati estesi a qualunque ambito delle attività umane. Rappresenta qualcosa di assolutamente nuovo nella storia della civiltà e la sua natura di luogo virtuale alimenta una forte capacità di fascinazione; anche se l'aspetto commerciale, che non rientrava nelle premesse sostanziali alla nascita del sistema, ha in parte inficiato il senso della comunicazione in rete, la possibilità di fare tecnica, di fare ricerca e di fare arte non collateralmente a Internet, ma dentro Internet, sta oggi trovando concretezza. La nascita di uno scenario nuovo richiede anni per trovare chi sa servirsene e ancora più tempo per individuare chi sa giocarci dentro; la fotografia ad esempio fu accolta sùbito come strumento utile, ma fu accettata come forma artistica solo alcuni decenni dopo la sua invenzione. Il modello del Web viene tuttora analizzato e discusso come un modello nuovo per la conoscenza, e la rete come un immenso organismo composto da milioni di variabili, dentro il quale la comunicazione si svolge secondo schemi non lineari, di natura ipertestuale, sorprendentemente simili a modelli psichici più che matematici. Le simulazioni robotiche e la virtualità di Internet dovrebbero a questo punto apparirci meno remote, meno avveniristiche, meno finte in definitiva, se ci renderemo conto conto che siamo solo al principio, che la nostra immersione nel cyberspazio di Gibson sta cominciando adesso, che la nostra vita reale, quando l'immersione sarà completa, non si distinguerà più dalla vita virtuale e che sia io sia voi saremo diventati cyborg a tutti gli effetti.

4. Siti web

William Gibson - testi completi on line:
Count Zero
http://project.cyberpunk.ru/lib/count_zero/
Mona Lisa Overdrive
http://project.cyberpunk.ru/lib/mona_lisa_overdrive
Neuromancer
http://project.cyberpunk.ru/lib/neuromancer/

David Porush, The rise of cyborg culture or the bomb was a cyborg
http://www.pum.umontreal.ca/revues/surfaces/vol4/porush.html
Sito personale di Hans Moravec
http://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/
Antologia di testi
http://www.intercom.publinet.it/2001/frwebtl.htm
Elenco di androidi
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fictional_robots_and_androids
Costruzione di robot
http://www.lira.dist.unige.it/babybotmain.htm
Sito inquietante
http://www.androidworld.com/
iGod
http://www.titane.ca/concordia/dfar251/igod/
Giuseppe Bonaccorso - Modelli Classici e Modelli Neurali
http://www.neuroingegneria.com/art/Giuseppe
Ugo Chirico - Una colonia di formiche Artificiali
http://www.neuroingegneria.com/art/Ugo
Alchymeia, 1998 Winter Olympics Ice Art Festival, Karuizawa Japan
http://www.dxarts.washington.edu/shawnx/alchymeia/Alchymei.....
Ecce Homology
http://www.insilicov1.org/
Exploring the Posthuman through Science Fiction Betterhumans News
http://www.betterhumans.com/News/392/Default.aspx
N. Katherine Hayles, How We Became Posthuman, prologue
http://www.press.uchicago.edu/Misc/Chicago/321460.html
Mediazone - Magazine di Comunicazione e Media
http://www.mediazone.info/site/it-IT/TEMI/default.html?.........
N. Katherine Hayles
http://www.libreriauniversitaria.it
Networks
http://lgxserve.ciseca.uniba.it/lei/ai/networks/
Dynamic Web Winter 2003
http://classes.design.ucla.edu/Winter03/161B/
Post-Human - Arte moderna - Guida di SuperEva
http://guide.supereva.com/arte_moderna/interventi/2004/05........l
Posthuman Manifesto Contents
http://www.stem-arts.com/Posthum/cont.htm
Representations of Ecocide in Blade Runner and Neuromancer
http://project.cyberpunk.ru/idb/post-humanism_and_ecocide.html
Robots- wired
http://www.wired.com/wired/archive/13.06/nextfest.html?pg=3
Sul Postumano
http://www.geocities.com/SoHo/Square/3035/sulpostumano.htm
The 50 Best Robots Ever
http://www.wired.com/wired/archive/14.01/robots.html
The Humanoid Race
http://www.wired.com/wired/archive/12.07/race.html?pg=1
The project
http://www.lira.dist.unige.it/babybotmain.htm
The Ultimate Danger
http://www.fondazionebassetti.org/06/collaborate/000282.htm
World's greatest android projects
http://www.androidworld.com/prod01.htm
Robert Pepperell
http://www.stem-arts.com/index.shtml
The Postdigital Membrane
http://www.postdigital.org/
Arte postdigitale
http://www.cranbrookart.edu/museum/postdigital.html
Sentire la voce che legge
http://www.research.att.com/projects/tts/demo.html
A.L.I.C.E.
http://www.alicebot.org/
iGod
http://www.titane.ca/concordia/dfar251/igod/
Alan Turing, Computing Machinery and Intelligence
http://cogprints.ecs.soton.ac.uk/archive/00000499/00/turing.html
Transhumanist Art Statement
http://www.transhumanist.biz/extropic.htm

Il testo è un estratto significativo da "Cyborg Moves", di prossima pubblicazione sul n° 6 della rivista on line Kainos

Note:
1- Dal prologo al testo "How we became posthuman" di N. K. Hayles (vedi il paragrafo 4. Siti web)
2- The Posthuman Manifesto (vedi il paragrafo 4. Siti web)
3- Marco Belpoliti, Lunga vita alla nuova carne!, in Elephant Castle, 2004
4- Tendenze siffatte potrebbero apparire sotterranee o semiclandestine, ma hanno una loro capacità invasiva, o forse semplicemente riflettono e sono riflesse da certi comportamenti giovanili di devianza; si pensi al proliferare di tatuaggi e piercing nelle ultime generazioni, immagini viventi del trionfo di una corporeità narcisistica ed esibita, coerente con i presupposti di un'identità tra arte e vita.
5- Originale inglese: "Transhumanist art has been defined by Natasha More as art that is based on the transhumanist principles, visions, goals and sentiments. It is in general optimistic, creative, combining intelligence and emotion in unexpected ways and is future-directed instead of backward-looking. Especially important is the automorphism sub-movement, which seeks to make self-transformation and living itself into art. On the other hand it should not be confused with techno and futurist art, which it overlaps with."


DE ARCHITECTURA
di Pietro Pagliardini


blog di Efrem Raimondi


blog di Nicola Perchiazzi
 







RIFLETTORI SU...



Lucian Freud,
"Reflection" (self portrait)

 

 
 

© Tutto il contenuto del sito è protetto dalle leggi sul Copyright.Tutti i diritti sulle immagini e sui testi pubblicati sono riservati agli autori e sia immagini che testi non possono essere riprodotti senza il loro consenso. Le immagini presenti tratte da internet hanno esclusiva funzione di documentazione ed informazione, mancando in via assoluta ogni finalità di lucro, nel rispetto dell'art. 70 comma 1 bis, L. 633/1941. Qualora la loro pubblicazione violasse diritti d'autore, esse verranno prontamente rimosse previa richiesta. Responsabile del sito: dr.arch. Vilma Torselli.